Quake

Quake

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Para una visión general de la secuencia de juegos Quake, véase Serie de Quake.

 

Quake
Desarrollador id Software, Midway Games (Nintendo 64), Lobotomy Software (Sega Saturn)
Distribuidor GT Interactive (PC), PXL computers (Amiga), MacSoft (Macintosh), Midway Games (Nintendo 64), Sega (Sega Saturn), Pulse Interactive (mobile)
Diseñador John Romero (lead designer), John Carmack (lead programmer) American McGee, Sandy Petersen, Tim Willits
Versión 22 de junio de 1996 (NA) 1997, 2005
Género Acción en primera persona
Modos de juego Un sólo jugador, multijugador
Plataformas Amiga, Falcon, IRIX, Macintosh, PC (DOS, Linux, Windows), N64, Risc PC, Saturn, Solaris, Windows Mobile, y porteos a plataformas adicionales.
Formato CD-ROM, Descarga directa, cartucho
Requisitos Mínimos Procesador de 90 MHz
8 MB de RAM
80 MB de espacio en disco
Placa VGA de 2 MB
IRIX 5.3 / Linux 1.3.88 / MS-DOS 5.0 / Solaris 2.5.1 / Windows 95.
Clasificación BBFC: 15
ESRB: Mature (M)/Teen (T) (Sega Saturn only)
RSAC: V3: Blood and Gore
L2: Profanity

Quake es un juego de acción en primera persona que fue publicado por id Software el 31 de mayo de 1996. Introdujo algunos de los mayores avances en el género de los juegos en 3D: utiliza modelos tridimensionales para los jugadores y los monstruos en vez de sprites bidimensionales; y el mundo donde el juego tiene lugar está creado como un verdadero espacio tridimensional, en vez de ser un mapa bidimensional con información sobre la altura representado en tres dimensiones. También incorporó la utilización de los mapas de luz y las fuentes de luz en tiempo real, descartando la iluminación estática basada en sectores de los juegos anteriores. Ofreció, en su tiempo, uno de los motores físicos más realistas programados para un videojuego hasta la fecha. Muchos creen que proporcionó la plataforma para la revolución de las tarjetas gráficas 3D independientes, “GLQuake” fue la primera aplicación que, en esos días, demostró la capacidad verdadera del chipset “Voodoo” de 3DFX. El impacto del motor del Quake puede aún sentirse en nuestros días.

La mayoría de la programación del motor del Quake fue realizada por John Carmack. Michael Abrash, un especialista en optimización del rendimiento de los programas, fue contratado para ayudar a que el motor de representación por software fuera posible teniendo en cuenta la velocidad. La banda sonora del juego la compuso Trent Reznor de los Nine Inch Nails.

Quake y sus secuelas Quake II y Quake III Arena han vendido más de 4 millones de copias juntos.

La Historia 

La historia del juego sigue el formato habitual para los juegos en primera persona de id Software: unos Portales a realidades de seres malignos han sido abiertos, y tu erés el único que puede viajar a través de ellos para cerrarlos. En el caso específico de Quake, la otra realidad está inspirada por muchas influencias, destacando las novelas de Howard Phillips Lovecraft. (el jefe del final del juego es el mismísimo Shub-Niggurath)

A pesar del paso del tiempo, Quake todavía conserva su status de clásico del género. La prueba de esto es que el juego ha sido expandido en niveles, modificaciones, elementos graficos, personajes, historias, armas, decorados, etcétera, que sentaron precedente para la tecnologia en los videojuegos actuales. Sorprende aún cuantos juegos modernos usan la tecnologia del juego.

Juego en Red 

Quake incluye un modo multijugador para jugar a través de una LAN o de Internet con o contra otros humanos. El juego en red utiliza un modelo cliente/servidor, donde el juego actual sólo se ejecuta en el servidor y todos los jugadores “acceden” a él para participar. Dependiendo de la ruta específica que el cliente tenga al servidor los diferentes clientes obtendrán diferentes tiempos de ping. Cuanto más baja sea tu latencia (tiempo de ping), más suavemente será tus movimientos dentro del juego, y más fácil será apuntar correctamente y puntuar. Alguien jugando en el PC servidor obtiene una ventaja sustancial debido al lag prácticamente nulo.

Tecnología 

Cuando un cliente se conecta al servidor, este el envía el estado actual de todas las entidades que componen el juego: misiles, otros jugadores y objetos estáticos. Mientras el juego está corriendo, la máquina cliente suministra al servidor con la dirección en que está mirando el jugador, este computa esta dirección y ejecuta la lógica del juego, enviando al cliente una actualización delta de los cambios en las entidades. En cada cuadro se tienen que enviar todos los objetos que han cambiado con sus nuevos valores… así como los que no han cambiado con la información mínima. Como medida de optimización, en realidad sólo se envían aquellas entidades que entrarán dentro del corte de visualización del cliente, de modo que no tenga que viajar por la red datos sobre entidades que de todos modos no van a ser vistas por el cliente.

El juego se realiza en realidad sobre el servidor, y que los clientes son meros espectadores del resultado.

Más tarde, cuando los clientes tienen todos los datos del cuadro, el programa se limita a recoger la información de los polígonos, y pasárselo a las bibliotecas OpenGL (o a los representadores por software en las versiones originales) que se encargan de dibujar estos polígonos sobre pantalla con las texturas dadas.

Modernamente se está desviando este modelo a uno con más cálculos en el cliente, pues se ha encontrado que dada las malas calidades de las redes informáticas es muy difícil que este sistema funcione sin saltos bruscos debidos a retrasos en los paquetes. Para ello se está tratando de añadir capacidades de predicción en el cliente de modo que este se pueda “adelantar” al mensaje del servidor y realizar por el mismo muchas de las cosas que se prevén el servidor va a pedir. Esta técnica se llama predicción de movimiento.

Modificaciones 

Se llama “Mods” a los módulos que permiten cambiar la apariencia o la naturaleza de los juegos corriendo en el motor de Quake. Originalmente los mods se limitaban a modificar la lógica del juegos, los gráficos y el sonido, pero tras el lanzamiento del código fuente de Quake, fue posible también modificar el motor del juego. La mayor parte de los mods parten de los diseños originales del juego, y los utilizan para crear otra experiencia de juego. Pueden añadir nuevas formas de juego (como Capturar la Bandera, Asalto a la Fortaleza o rol) o añadir pequeñas modificaciones como un arma nueva o sonidos de distingo gusto. Una pequeña minoría modifica la totalidad de la experiencia de juego, son las “Total Conversion” donde el juego del mod es de otro género al del juego original.

El primer mod de Quake importante fue Threewave Capture the Flag (CTF, Captura la Bandera), principalmente desarrollado por Dave ‘Zoid’ Kirsch. Típicamente dos equipos (rojo y azul) debe competir intentando capturar la bandera del equipo contrario, aunque algunos mapas estaban preparados para hasta cuatro equipos (rojo, azul, verde y amarillo). Captura la Bandera se convirtió en un modo estándar de juego incluido en la mayoría de los juegos multijugador aparecidos después de Quake, a parte del modo Combate a Muerte (Deathmatch) introducido por primera vez por DOOM.

El popular mod “Asalto a la Fortaleza” TeamFortress para QuakeWorld consiste en un modo de juego Captura la Bandera, pero con un sistema de clases para los jugadores. Los jugadores adoptan un rol (la clase) y así obtienen unas habilidades (y restricciones) propias de ese papel que desempeña. Por ejemplo, la clase Soldado normal y corriente tiene una armadura media, velocidad media y una equilibrada selección de armas y granadas, mientras que la clase Explorador está débilmente protegido, es muy rápido, tiene un detector para los enemigos cercanos, pero tiene unas armas ofensivas muy débiles.

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